Une histoire du jeu vidéo 3/3 : un paysage vidéoludique transformé

NÎMES OPEN GAME ART

Par l’association MO5 - Philippe DUBOIS

Dans les années 90, le monde du jeu vidéo a été durablement chamboulé par l’apparition d’un nouvel acteur, Sony avec sa Playstation, et l’abandon du système de cartouche au profit du CD. Les années 2000 vont profondément redessiner la carte des acteurs du jeu vidéo.


Une collection de jeux Game Cube


Une histoire du jeu vidéo 1/3 : qualité vs quantité
Une histoire du jeu vidéo 2/3 : des bornes d’arcades dans le salon !


1998 DREAMCAST (dernière console de Sega) (6è génération)


Commercialisée pendant seulement 2 ans, succès d’estime seulement. Cette console est nettement supérieure techniquement à la précédente console de Sega, et même à la PlayStation 1 de 1995… mais personne ne l’achète ! 

Sega se concentre ensuite uniquement sur l’édition de jeux vidéo, et ne produit plus de consoles.


2000 PLAYSTATION 2 (PS2) (Sony) (6è génération)


Succès hallucinant ! 

Double argument de vente pour cet appareil, qui reprend ceux de la PS 1, avec cette fois ci passage à la technologie DVD et une nette amélioration de la qualité graphique et des capacités de mémoire : lecteur DVD de salon de grande qualité + console de jeux vidéo. 

110 millions d’unités vendues en 12 ans. Extrêmement puissante. On y trouve des jeux très populaires comme Gran Turismo et GTA (Grand Theft Auto). 

Il n’y a quasiment plus de concurrence de la part de Nintendo et Sega, qui ne tiennent plus la route….


Le logo de la Playstation 2

2001 GAMECUBE (Nintendo) (6è génération)


Nintendo comprend enfin l’intérêt de changer de support et d’augmenter ainsi les espaces de stockage et s’y met !! 

Nintendo développe un support propre, sorte de mini-DVD…. Qui permet seulement 30mn de vidéo. L’effort de modification de support est conséquent pour Nintendo, mais reste bien inférieur en termes de capacités de mémoire et techniques face à la concurrence. Les créateurs de jeux vidéo n’y voient pas l’intérêt ; peu de grands jeux sur cette console (mais quand même Resident Evil, certain succès). 

22 millions d’ex vendus, échec commercial pour Nintendo. 



Le retours des américains


Nintendo ne se renouvelle vraiment qu’en 2006 avec la Wii… soit 10 ans après son dernier succès ! (7è génération de console)

Après, 20 ans d’hégémonie japonaise – et de guerre commerciale !! - les américains reviennent sur leur terrain, avec un vrai succès : la console XBOX de MICROSOFT (la 1è est née en 2002), la XBOX 360 (7è génération) en 2006-2007.

Aujourd’hui, le marché des consoles se partage entre Microsoft / Sony et Nintendo


Pour conclure, quelques chiffres


L’industrie du jeu vidéo, est la 2è industrie culturelle en France aujourd’hui, derrière le livre.


Age moyen des joueurs de jeu vidéo

L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma et ceci depuis 1997. 

En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars. En 2012, le chiffre d'affaires mondial de l'industrie atteint 60 milliards de dollars selon le SNJV (Syndicat National du Jeu vidéo). 

L'industrie vidéoludique serait ainsi la première industrie culturelle dans le monde. 

Caroline VM.
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