Le jeu vidéo, parent pauvre de l'adaptation au cinéma ?
NÎMES OPEN GAME ART
Jeu vidéo et cinéma sont deux arts proches. Pourtant, si dans le jeu le spectateur influe sur le déroulement de l’histoire, il est passif devant un film. Certes, il est logique que le cinéma et le jeu vidéo se complètent dans une logique d’adaptation, mais est-ce de qualité pour autant ?
Des nanars en veux-tu ? En voilà ! De Christophe Lambert à Milla Jovovitch
C’est presque devenu une blague, à croire que le jeu vidéo ne peux donner naissance qu’à des adaptations ratées au cinéma.
Il faut dire que les exemples sont nombreux : le jeu de baston Mortal Kombat devenu un nanar avec Christophe Lambert, Street Fighter devenu un nanar avec Jean-Claude Vandamme, Hitman, jeu d’infiltration transformé en blockbuster d’action… et que dire de Tomb Raider, Bloodrayne, Farcry, Dead Or Alive…tous plus mauvais les uns que les autres.
Sans parler de la saga Resident Evil. Les premiers opus sont des jeux angoissants, les films sont des nanars de luxe rigolos qui transpirent l’amour du cinéma Bis, mais qui n’affoleront pas votre encéphalogramme et qui n’ont rien à voir avec les jeux dont ils s’inspirent.
Surfer sur la vague
Car ici, le jeu lui-même n’a pas d’intérêt. Ses spécificités et ses qualités sont superbement ignorées, puisqu’il s’agit avant tout de s’accaparer une marque afin, si le succès est au rendez-vous, de créer une licence.
Un bon exemple est celui de Prince Of Persia. Le film semble avoir été créé dans un seul but : surfer sur le succès de Pirates des Caraïbes en créant une nouvelle Licence. Ce qui a donné naissance à une sorte de variation 1001 nuits des aventures de Jack Sparrow.
La même chose peut-être dite de King Rising avec Jason Statham, qui surfe sur le succès du Seigneur des Anneaux. Inspiré du jeu d’aventure Dungeon Siege, le film ne partage pratiquement rien avec son modèle en dehors d’un vague synopsis.
Des adaptations réussies… réservées aux initiés ?
Il y a bien eu Final Fantasy VII - Advent Children qui était intéressant mais difficile à comprendre pour qui n’avait jamais joué au jeu.
C’est toute la problématique de l’adaptation : doit-on contenter le fan de l’œuvre d’origine au risque de ne plaire qu’à quelques gardiens du temple, ou doit-on avant tout faire un bon film ? Est-il possible de faire les deux ?
Le problème des adaptations de jeux vidéo, c’est qu’on a souvent l’impression amère que le produit final n’est ni l’un ni l’autre.
Y’a pas de mal à se prendre (un peu) au sérieux
Plus grave, il semble que les producteurs considèrent qu’une adaptation de jeu vidéo ne peut pas donner naissance à un film ambitieux.
Ce qui est particulièrement vrai pour les adaptations de jeux basés avant tout sur le gameplay plutôt que sur l’histoire.
Animés par des scénarios faméliques, misant tout sur des effets d’esbroufe, sans vision artistique, ces films ancrent les détracteurs du jeu vidéo dans une logique malheureuse : le jeu c’est pour les enfants et les adulescents… et encore, pas trop exigeants !
Pourtant, il n’y a pas de raison de ne pas offrir à ces films un scénario et une mise en scène de qualité, comme c’est parfois déjà le cas : voir le Silent Hill de Christophe Gans, vrai film d’horreur avant d’être une adaptation du jeu.
Prendre le problème à l’envers
À l’inverse, l’adaptation en jeu est aujourd’hui un produit dérivé phare dans la promotion d’un film. Des titres souvent médiocres, produits avec des délais de production ultra serrés.
Pourtant, il existe des exceptions comme le jeu dérivé des Chroniques de Riddick, Escape from Butcher Bay, qui prend place chronologiquement avant le premier film de la saga, considéré par les fans comme un élément essentiel de l’histoire.
Mieux, le jeu profite d’un casting vocal de luxe (les acteurs du film reprennent leur rôle) et a même connu les honneurs d’une version Director’s Cut.
Transmédia : l’univers avant l’histoire
Il faut dire qu’ici on ne pense plus en termes d’adaptation, mais de transmédia : jeux, films, livres, BD, webisodes, sites internet…se complètent pour former une franchise.
Des dispositifs, mis en place pour prolonger l’expérience, qui ne sont pas en soit des adaptations, mais des segments complémentaires de l’histoire principale qui peuvent souvent être vu de manière autonome ou présenter un point d’entrée dans l’univers (voir : Clem, LOST, Star Wars, le Visiteur du Futur…)
En clair, on ne développe pas une histoire, mais un univers dans lequel prendront place diverses œuvres indépendamment de leur support.
Nicolas
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